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Meta Quest 3 vs. Meta Quest 3S
Beide Geräte werden anhand der Spezifikationsseiten ihrer Hersteller beschrieben. Trifft eine Zeile auf eines davon nicht zu, steht das ausdrücklich dort statt eines Gedankenstrichs — das ist eine andere Aussage als „der Hersteller nennt es nicht“.
Sichtbare Unterschiede
Erst das Bild, dann die Tabelle. Jede Grafik rechnet mit denselben veröffentlichten Feldern, die darunter stehen — nichts davon ist eine Illustration.
- Meta Quest 3
- Meta Quest 3S
Auflösung pro Auge
Panels im echten Pixelmaßstab, ineinander gelegt.
Das schärfste Panel hier hat 30% mehr Pixel pro Auge als das schwächste — genau das gewinnen Sie bei kleiner Schrift in einer Szene.
Sichtfeld
Draufsicht. Die graue Fläche entspricht etwa dem menschlichen Blickfeld (~200°).
- Meta Quest 3110° horizontal
- Meta Quest 3S96° horizontal
Das weiteste Blickfeld hier misst 110°, das engste 96°. Das menschliche Auge deckt rund 200° ab — selbst das beste Gerät zeigt weniger als zwei Drittel davon.
Gewicht
Auf der Skala des gesamten Katalogs, von 30 g bis 830 g.
Akku
Auf der Skala des gesamten Katalogs, von 45 Min. bis 540 Min.; einige Ausreißer bis 2880 Min. liegen darüber.
Einführungspreis
Auf der Skala des gesamten Katalogs, von 199 USD bis 3499 USD; einige Ausreißer bis 38500 USD liegen darüber.
Helligkeit
Nicht-lineare Skala, damit 200 und 5000 Nits auf eine Achse passen.
- Bürobeleuchtung300 Nits
- Bedeckter Tag1000 Nits
- Direkte Sonne5000 Nits
Helligkeit entscheidet nur bei durchsichtiger Optik: Mit ihr konkurriert das Bild. Die Werte unten sind ungefähre Lichtverhältnisse, keine Produktangaben.
Ein Schulungstag
Laufzeit gegen Ladezeit, Module zu je 20 Minuten gerechnet.
Zwei Stunden Nutzung bedeuten etwas anderes, wenn das Headset nach vierzig Minuten wieder bereitsteht, als wenn es den halben Vormittag braucht. Die Modullänge stammt von uns, nicht vom Hersteller — bei längeren Sitzungen neu rechnen.
Verkauf und Support
Zwei verschiedene Fragen: wie lange man es noch neu kaufen kann und wie lange der Hersteller es aktualisiert. Die gestrichelte Linie ist das Ende eines dreijährigen Schulungsprogramms (2029).
Meta Quest 3 im Verkauf seit 2023 · Support bis 2028
Meta Quest 3S im Verkauf seit 2024 · Support bis 2029
neu erhältlichHerstellersupport nach Verkaufsende
Verkauft und unterstützt ist nicht dasselbe. Ein Modell kann aus dem Handel verschwinden, während der Hersteller weiter Software für vorhandene Geräte liefert — und es kann im Handel bleiben, ganz ohne zugesagtes Support-Ende.
Was sich tatsächlich unterscheidet
Aus beiden Datensätzen berechnet, das Entscheidendste zuerst.
Preisklasse
- Meta Quest 3
- Mittelklasse
- Meta Quest 3S
- Einstiegsklasse
Einführungspreis
- Meta Quest 3
- 499 USD
- Meta Quest 3S
- 299 USD
Auflösung pro Auge
- Meta Quest 3
- 2064x2208
- Meta Quest 3S
- 1832x1920
Sichtfeld
- Meta Quest 3
- 110° horizontal
- Meta Quest 3S
- 96° horizontal
Gewicht
- Meta Quest 3
- 515 g
- Meta Quest 3S
- 514 g
Akku
- Meta Quest 3
- 132 Min.
- Meta Quest 3S
- 150 Min.
Ankündigung
- Meta Quest 3
- 2023-06-01
- Meta Quest 3S
- 2024-09-25
Markteinführung
- Meta Quest 3
- 2023
- Meta Quest 3S
- 2024
Support-Ende
- Meta Quest 3
- 2028-10-10
- Meta Quest 3S
- 2029-10-15
Speicher
- Meta Quest 3
- 512 GB
- Meta Quest 3S
- 128 GB · 256 GB
Akkukapazität (Wh)
- Meta Quest 3
- 19.44 Wh
- Meta Quest 3S
- —
Akkukapazität (mAh)
- Meta Quest 3
- 5060 mAh
- Meta Quest 3S
- 4324 mAh
In 55 weiteren Angaben stimmen sie überein.
Unser Fazit
Beruht der Kurs auf geführten Handgriffen und körperlicher Übung, kaufen Sie die Quest 3S und stecken Sie die Differenz in mehr Geräte oder mehr Inhalte. Müssen Teilnehmende lesen, Details prüfen oder in Mixed Reality mit sichtbarem Raum arbeiten, kaufen Sie die Quest 3. Beide sind offiziell in Polen erhältlich und beide brauchen heute eine externe Flottenverwaltung, da Meta die eigene nicht mehr verkauft — dieser Kostenpunkt ist also in beiden Fällen gleich.
Vollständige Spezifikation, Zeile für Zeile
32 von 95 Zeilen unterscheiden sich.
| Merkmal | Meta Quest 3 Meta | Meta Quest 3S Meta |
|---|---|---|
| HerstellerWer es herstellt — und von wem Sie Support kaufen. | Meta | Meta |
| KategorieUm welche Art Produkt es sich handelt. Davon hängt ab, welche Zeilen unten überhaupt sinnvoll sind. | VR — autark | VR — autark |
| GerätetypWo gerechnet wird — und damit, was Sie zum Betrieb brauchen. | Autarkes VR, auch über PC | Autarkes VR, auch über PC |
| AnkündigungDer Tag der Vorstellung, nicht der Verkaufsstart. | 2023-06-01 | 2024-09-25 |
| MarkteinführungJahr der Markteinführung. In dieser Kategorie ist älter nicht automatisch schlechter. | 2023 | 2024 |
| VerfügbarkeitOb es heute noch neu bestellbar ist. | Im Handel | Im Handel |
| Support-EndeDas Datum, an dem der Hersteller den Support beendet. Entscheidend für eine Flotte, die Sie gerade kaufen. | 2028-10-10 | 2029-10-15 |
| PanelDer Bildschirmtyp. micro-OLED liefert tieferes Schwarz und höheren Kontrast; LCD ist heller und günstiger. | LCD | LCD |
| OptikDie Linsen vor dem Panel. Pancake bleibt näher am Rand scharf als älteres Fresnel — das entscheidet, wie stark ein Teilnehmer den Kopf ausrichten muss, um etwas zu lesen. | Pancake-Linsen | Fresnel-Linsen |
| AugenEin Auge oder beide. Über eine ganze Schicht ist das ein echter Unterschied bei der Ermüdung. | Beide Augen | Beide Augen |
| Auflösung pro AugePixel pro Auge. Mehr bedeutet, dass kleine Schrift und Etiketten lesbar bleiben. | 2064x2208 | 1832x1920 |
| BildwiederholrateBilder pro Sekunde. Mehr wirkt flüssiger und hilft Personen, die zu Unwohlsein neigen. | 72/90/120 Hz | 72/90/120 Hz |
| SichtfeldWie viel des Sichtfelds das Bild einnimmt. Größer heißt immersiver, nicht automatisch besser für die Arbeit. | 110° horizontal | 96° horizontal |
| PixeldichtePixel pro Blickwinkelgrad — der ehrliche Weg, die Schärfe einer Brille mit der einer VR-Brille zu vergleichen. Mehr ist schärfer. Nur dort angegeben, wo jemand den Wert veröffentlicht hat; wir berechnen ihn nie selbst. | Pixeldichte: vom Hersteller nicht angegeben | Pixeldichte: vom Hersteller nicht angegeben |
| HelligkeitIn der Halle und im Freien entscheidet Helligkeit über Lesbarkeit, nicht die Auflösung. | 100 Nits | ≈100 Nits*VRcompare |
| GewichtNur das Gerät. Ab etwa 150 g spürt man es innerhalb einer Stunde. | 515 g | 514 g |
| Sichtbares SichtfeldWas das Auge durch die Optik sieht, nach Achsen. | Sichtbares Sichtfeld: vom Hersteller nicht angegeben | 97° horizontal · 93° vertikal |
| Gerendertes SichtfeldWas das Gerät rendert. Nie kleiner als das Sichtbare. | 108° horizontal · 98.25° vertikal · 113.3° diagonal | 104° horizontal · 98° vertikal · 113.46° diagonal |
| Binokulare ÜberlappungWo beide Augen dasselbe sehen — dort entsteht Tiefe. | 80° | 90° |
| Mittlere PixeldichtePixel pro Grad über das Bild. Mehr ist schärfer. | 18.8 PPD horizontal (berechnet) | 18.9 PPD horizontal · 20.6 PPD vertikal (berechnet) |
| Maximale PixeldichteDer schärfste Punkt, meist die Linsenmitte. | 25 PPD | 20 PPD |
| Subpixel-AnordnungAnordnung der Farbpunkte im Pixel. Stripe wirkt bei Text sauberer als PenTile. | RGB-Stripe · 3 Subpixel pro Pixel | RGB-Stripe · 3 Subpixel pro Pixel |
| Foveated RenderingOb außerhalb des Blickpunkts Details reduziert werden. | Fest | Fest |
| PassthroughWas die Frontkameras liefern: Farbe, Graustufen oder nichts. | Farbe | Farbe |
| Passthrough-KamerasAuflösung, Dichte und Bildrate dieses Kamerabilds. | 18 PPD | Passthrough-Kameras: vom Hersteller nicht angegeben |
| IPD-EinstellungAnpassung des Linsenabstands an die Augen. Motorisiert geht am schnellsten, wenn eine Brille weitergereicht wird. | Manuell | Manuell |
| IPD-BereichWie weit sich die Linsen an den Augenabstand anpassen. Ein enger Bereich schließt einen Teil der Erwachsenen aus, was bei geteilten Geräten zählt. | 53–75 mm | IPD-Bereich: vom Hersteller nicht angegeben |
| Mit Brille nutzbarOb Brillenträger sie nutzen können — sie passt darüber oder nimmt Korrektureinsätze auf. | Ja | Ja |
| SehkorrekturWie Brillenträger es nutzen, und in welchem Dioptrienbereich. | Korrektureinsätze des Herstellers · -10 bis 6 dpt | Korrektureinsätze des Herstellers |
| AbmessungenBreite, Höhe und Tiefe des Geräts. | Abmessungen: vom Hersteller nicht angegeben | ≈191.5 × 102 × 142.5 mm*VRcompare |
| Gewicht mit KopfbandMit dem mitgelieferten Kopfband — das tatsächlich getragene Gewicht. | Gewicht mit Kopfband: vom Hersteller nicht angegeben | Gewicht mit Kopfband: vom Hersteller nicht angegeben |
| KopfbandWeiches oder starres Band. Bestimmt, wie das Gewicht nach einer Stunde sitzt. | Weiches Band | Weiches Band |
| MaterialienGehäuse und Gesichtsauflage, laut Hersteller. | Plastic · foam facial interface | Plastic · foam facial interface |
| FarbenFarben, in denen es verkauft wird. | Weiß | Weiß |
| Haptik im HeadsetVibration im Headset selbst, nicht in den Controllern. | Nein | Nein |
| TrackingOb Inhalte im Raum stehen bleiben (6DoF), der Kopfdrehung folgen (3DoF) oder schlicht fixiert sind. | inside-out 6DoF | inside-out 6DoF |
| BasisstationenOb vor dem Einsatz Basisstationen montiert werden müssen. | Nicht nötig | Nicht nötig |
| Tracking-KamerasWie viele Kameras die Position bestimmen. | 4 | 4 |
| Tracking-FrequenzWie oft die Position berechnet wird. Höher ist stabiler. | Tracking-Frequenz: vom Hersteller nicht angegeben | Tracking-Frequenz: vom Hersteller nicht angegeben |
| TiefensensorEin eigener Abstandssensor zusätzlich zu den Kameras. | Ja | Tiefensensor: vom Hersteller nicht angegeben |
| HandtrackingOb sich die Oberfläche mit bloßen Händen bedienen lässt, ohne Controller und ohne Telefon. | Ja | Ja |
| Genauigkeit des HandtrackingsWie viel von der Hand in der Anwendung ankommt: ein Fingertippen oder eine Handpose mit Gelenken, die ein Szenario auslesen kann. | Vollständiges Handskelett | Vollständiges Handskelett |
| Hände und Controller gleichzeitigOb ein Controller in der einen und eine freie Hand in der anderen gleichzeitig funktionieren. | Ja | Ja |
| Handtracking-SDKDas SDK, über das eine Anwendung das Handtracking erreicht, samt benannter Modi, die sein Verhalten ändern. | Meta Interaction SDK / OpenXR hand skeleton (Fast + Wide Motion Mode) | Meta Interaction SDK / OpenXR hand skeleton (Fast + Wide Motion Mode) |
| Eye-TrackingDie Brille weiß, wohin der Teilnehmer schaut. Ermöglicht schärfere Darstellung im Blickpunkt und Aufmerksamkeitsanalyse. | Nein | Nein |
| GesichtstrackingErfasst die Mimik — für Avatare, nicht für Trainingsszenarien. | Nein | Nein |
| KörpertrackingWie viel vom Körper das Gerät kennt. Geschätzte Beine sind keine getrackten Beine. | Oberkörper, Beine geschätzt | Oberkörper, Beine geschätzt |
| Controller enthaltenOb Motion-Controller im Karton liegen, separat gekauft werden — oder das Gerät nur mit den Händen arbeitet. | Ja | Ja |
| Controller-ModellDer Herstellername des Controllers. | Meta Quest Touch Plus Controllers | Meta Quest Touch Plus Controllers |
| Controller-Tracking6DoF-Controller tracken Position und Drehung, eine Hand greift also im Raum; 3DoF zeigen nur. „Keine“ heißt nur Hände. | 6DoF | 6DoF |
| Tracking-Verfahren des ControllersWas bestimmt, wo der Controller ist. Das entscheidet, ob er hinter dem Rücken und an der Hüfte weiterarbeitet — „6DoF“ allein sagt das nicht. | Kameras des Headsets | Kameras des Headsets |
| Andere ControllerOb das Headset mit anderen Controllern als den mitgelieferten funktioniert. | Andere Controller desselben Herstellers — Meta Quest Touch Pro | Andere Controller desselben Herstellers — Meta Quest Touch Pro |
| Fingertracking am ControllerOb der Controller einzelne Finger erfasst, und wie. | Kapazitiv (teilweise) | Kapazitiv (teilweise) |
| BedienelementeTasten, Sticks und Trigger des Controllers. | Capacitive face buttons · capacitive joystick · capacitive touch pad · capacitive index trigger · middle finger trigger | Capacitive face buttons · capacitive joystick · capacitive touch pad · capacitive index trigger · middle finger trigger |
| Controller-HaptikVibrationsfeedback in der Hand. | Ja | Ja |
| Controller-StromversorgungEinwegbatterien oder fester Akku — eine Flottenfrage. | AA-Batterien | AA-Batterien |
| Controller-GewichtEin Controller, laut Hersteller. | Controller-Gewicht: vom Hersteller nicht angegeben | Controller-Gewicht: vom Hersteller nicht angegeben |
| Weitere EingabemethodenEingabewege jenseits von Controller und bloßen Händen. | Weitere Eingabemethoden: vom Hersteller nicht angegeben | Weitere Eingabemethoden: vom Hersteller nicht angegeben |
| LeistungWie viel die Brille stemmt — schärfere Szenen, mehr Objekte, flüssigere Mixed Reality. Mehr ist besser. | Sehr gut | Sehr gut |
| ProzessorProzessor und Speicher im Inneren. Daraus leiten wir die Leistungseinstufung oben ab. | Snapdragon XR2 Gen 2 | Snapdragon XR2 Gen 2 |
| ProzessorKerne und Taktraten, sofern der Hersteller sie nennt. | Octa-core Kryo (1 x 3.19 GHz, 4 x 2.8 GHz, 3 x 2.0 GHz) | Octa-core Kryo (1 x 3.19 GHz, 4 x 2.8 GHz, 3 x 2.0 GHz) |
| GrafikeinheitDer Grafikteil des Chips. | Adreno 740 | Adreno 740 |
| ArbeitsspeicherArbeitsspeicher des Geräts. Zusammen mit dem Chip bestimmt er, wie komplex eine Szene sein darf. | 8 GB | 8 GB |
| PlattformDie Plattform, gegen die eine App gebaut wird — und die ein MDM sprechen muss. | Meta Horizon OS | Meta Horizon OS |
| SpeicherPlatz für heruntergeladene Kurse. Mehr zählt für eine Offline-Bibliothek in mehreren Sprachen. | 512 GB | 128 GB · 256 GB |
| SD-KartensteckplatzOb sich der Speicher per Karte erweitern lässt. | Nein | Nein |
| AkkuLaufzeit laut Hersteller. Ein wechselbarer Akku zählt mehr als die Zahl. | 132 Min. | 150 Min. |
| Akkukapazität (Wh)Energie der Zelle. Mehr bedeutet länger bei gleichem Verbrauch. | ≈19.44 Wh*iFixit teardown, reported by UploadVR | Akkukapazität (Wh): vom Hersteller nicht angegeben |
| Akkukapazität (mAh)Dieselbe Angabe in der anderen Einheit. Wir rechnen nie um. | 5060 mAh | 4324 mAh |
| LadezeitVon leer auf voll. Hersteller nennen das selten, daher stammt es meist von dem, der es gemessen hat. | 138 Min. | 150 Min. |
| NetzteilLeistung des mitgelieferten Netzteils — sie bestimmt die Ladezeit. | 18 W | 18 W |
| Externer AkkuAkku am Kabel oder in einer Einheit statt am Kopf. | Nein | Nein |
| LadeetuiZusätzliche Laufzeit im mitgelieferten Etui. | Ladeetui: vom Hersteller nicht angegeben | Ladeetui: vom Hersteller nicht angegeben |
| Akku im Betrieb wechselbarOb ein geladener Akku den leeren ersetzt, ohne die Sitzung zu beenden. Das entscheidet, ob eine Brille eine Ganztags-Schulungsstation tragen kann. | Nein | Nein |
| Skillsive-Apps laufenUnsere eigene Aussage, ob Skillsive-Schulungsanwendungen heute darauf laufen. | Ja | Ja |
| Für Schulungen geeignetUnsere Einschätzung, ob das Gerät den echten Einsatz übersteht: Komfort, Hygiene, Flottenverwaltung. | Ja | Ja |
| Kiosk-Modus / MDMHerstellerwerkzeuge zum Registrieren von Geräten, Ausrollen einer App und Sperren der Brille darauf. Ab zehn Geräten praktisch Pflicht. | Nein | Nein |
| Business-VarianteEine offizielle Business-Stufe, damit die Geräte dem Unternehmen gehören und nicht privaten Konten. | Nein | Nein |
| Wechselbare GesichtsauflageAbnehmbare, abwischbare Gesichtsauflage. Verbrauchsmaterial — und der Unterschied zwischen geteiltem Einsatz und Beschwerden. | Ja | Ja |
| ZertifizierungenIndustriezertifikate, die der Hersteller auf seiner eigenen Seite nennt. Leer heißt unbestätigt, nie „wird schon passen“. | CE | CE |
| AnschlüssePhysische Anschlüsse und Ladekontakte. | USB Type-C · charging contacts | USB Type-C |
| WLANDie WLAN-Generation — sie bestimmt die Qualität des Streamings. | 6E | 6E |
| BluetoothFür Controller, Kopfhörer und Zubehör. | 5.2 | 5.2 |
| Bild vom ComputerOb ein Computer das Bild liefern kann, per Kabel oder drahtlos. | Per Kabel · Drahtlos (Oculus Link) | Per Kabel · Drahtlos |
| AudioEingebauter Ton. Am wichtigsten dort, wo jemand beim Arbeiten einen Remote-Experten hören muss. | Eingebaute Lautsprecher · Kopfhöreranschluss | Eingebaute Lautsprecher |
| MikrofonEingebautes Mikrofon — die andere Hälfte des Gesprächs mit dem Remote-Experten. | Ja | Ja |
| MikrofoneWie viele. Ein Array trennt Stimmen von Lärm, ein einzelnes Mikrofon nicht. | Mikrofone: vom Hersteller nicht angegeben | Mikrofone: vom Hersteller nicht angegeben |
| PreisklasseDie Preisklasse statt eines Preises, der veraltet. | Mittelklasse | Einstiegsklasse |
| EinführungspreisDer Einführungspreis des Herstellers. Feste Geschichte, veraltet also nie. | 499 USD | 299 USD |
| Preis je KonfigurationWas jede Konfiguration zum Start kostete. | Preis je Konfiguration: vom Hersteller nicht angegeben | Preis je Konfiguration: vom Hersteller nicht angegeben |
| Preis heuteUngefährer aktueller Nettopreis in USD — ein allgemeiner Wert, da sich diese Preise nach Abzug der Steuer kaum zwischen Regionen unterscheiden. Momentaufnahme vom angegebenen Datum, kein Angebot. | 599.99 USD | 349.99 USD |
| Tragekomfort (aus Tests)Wie es sich über eine ganze Sitzung trägt. Bewertet aus der Übereinstimmung unabhängiger Tests, nicht aus eigenen Tests. | 3 / 5Tester sind sich einig, dass der Schwerpunkt näher am Gesicht liegt als bei der Quest 2, sie fühlt sich also leichter an als ihre 515 g. Beim mitgelieferten Soft-Strap gehen die Meinungen auseinander: UploadVR fand ihn für etwa eine Stunde in Ordnung, Road to VR so schwach wie bei der Quest 2. Für geteilte Schulungen einen festen Strap einplanen.Road to VR review,UploadVR review | 2 / 5Beide Tester kommen auf demselben Weg zum selben Urteil: kein Gegengewicht hinten, das Headset wird frontlastig und drückt auf Stirn und Wangenknochen. Sie unterscheiden sich nur im Ton — MIXED nennt das beiliegende Band eine Farce, Road to VR bleibt milder — und beide empfehlen unabhängig voneinander ein anderes. Eine 2 statt einer 3, weil keiner den Auslieferungszustand für eine lange Sitzung geeignet nennt.Road to VR review,MIXED review |
| Randschärfe (aus Tests)Schärfe außerhalb der Linsenmitte. Bewertet aus der Übereinstimmung unabhängiger Tests. | 4 / 5Bewertet nach Übereinstimmung, nicht nach eigenem Test: UploadVR nennt die Randschärfe der Pancake-Linsen „fast vollständig“, und eine unabhängige optische Analyse findet den Sweetspot breit genug, dass die Brille nicht mehr ständig nachjustiert werden muss. Der daneben genannte Preis dafür ist die geringere Lichtausbeute des Linsenstapels.UploadVR review,Lenseland optical review | 2 / 5Zwei Redaktionen, eine Ursache: Fresnel-Linsen mit kleinem Sweetspot, schnell abfallende Schärfe zum Rand hin und zusätzliche Reflexionen. Beide beschreiben dieselbe Verhaltensfolge — man dreht den Kopf statt der Augen — und beide betonen, dass es bei Passthrough und Lesen weit mehr zählt als beim Spielen. Hier relevant, weil Schulungsinhalte überwiegend aus Text und Beschriftungen bestehen.Road to VR review,MIXED review |
| Tracking-Zuverlässigkeit (aus Tests)Wie sich das Tracking bei wenig Licht und schnellen Bewegungen schlägt. Bewertet aus Testübereinstimmung. | 5 / 5Beide Redaktionen halten die Headset-Seite für tadellos — MIXED nennt das 6DoF-Tracking über jeden Zweifel erhaben, UploadVR bekam es fast in völliger Dunkelheit stabil. Uneins sind sie beim ringlosen Touch Plus: MIXED liest ihn als präziser als bei der Quest 2, UploadVR meldet gelegentliche Aussetzer, wenn eine Hand hinter den Rücken geht.MIXED review,UploadVR review | 4 / 5Die einzige Achse, auf der beide Redaktionen über den Durchschnitt gehen — und sie stimmen im Fall überein, der für einen Schulungsraum zählt: MIXED berichtet, dass es dank Infrarotsensor bei wenig Licht sogar länger durchhält als die Quest 3, Road to VR nennt es bei gedämpftem Licht robust. Eine 4 statt einer 5, weil beide reale Vorbehalte nennen — Software-Ruckler und Controller, die hinter dem Rücken die Verfolgung verlieren.Road to VR review,MIXED review |
| Qualität des Handtrackings (aus Tests)Wie brauchbar controllerfreies Handtracking im Schulungsszenario ist. Bewertet aus Testübereinstimmung. | 4 / 5Bewertet aus der Übereinstimmung der Quellen, nicht aus eigenen Tests: UploadVR sieht weniger Jitter, bessere Genauigkeit und besseren Umgang mit überlappenden Händen als PSVR2, Road to VR berichtet über weitere messbare Verbesserungen von Meta. Keine 5, weil schnelle Bewegungen und schwaches Licht das Tracking weiterhin kosten.UploadVR, Quest 3 vs PSVR2 hand tracking,Road to VR, hand-tracking upgrade | 3 / 5Die beiden Redaktionen scheinen sich zu widersprechen, tun es aber nicht: MIXED nennt es das beste Handtracking am Consumer-Markt, Road to VR nennt es zeitweise frustrierend ungenau. Der eine misst an der Konkurrenz, der andere an der Aufgabe. Beide halten es für unvollkommen, und keiner behauptet, es könne eine primäre Interaktion tragen — genau das fragt ein Schulungsszenario. Road to VR nennt einen Vorteil, den die Quest 3 nicht hat: Es funktioniert auch im stockdunklen Raum.Road to VR review,MIXED review |
„—“ heißt, dass der Hersteller diesen Wert nicht veröffentlicht. „≈“ mit Sternchen heißt: von Dritten gemessen — das Sternchen führt zur Quelle. Preise sind ein ungefährer Nettobetrag in USD, eine Momentaufnahme vom Datum auf der Modellseite, kein Angebot.
Weitere Vergleiche mit Meta Quest 3
Produkt- und Firmennamen sind Marken der jeweiligen Inhaber und stehen hier ausschließlich zur Kennzeichnung der verglichenen Hardware. Wir sind mit keinem dieser Hersteller verbunden und werden von ihnen weder gesponsert noch unterstützt. Die Illustrationen stammen von uns.

